수업 1일반적인 인테리어 재질의 실용적인 레시피: 페인트 벽, 원목 바닥, 울/린넨 패브릭, 가죽, 광택 나무, 크롬/브러시드 강철, 유약 도자기일반적인 인테리어 자산을 위한 실용적인 재질 설정을 제작합니다. 페인트 벽, 원목 바닥, 직물, 가죽, 광택 나무, 금속, 도자기에 대한 단계별 레시피를 따르며 다양한 조명 아래에서 믿을 만한 반응에 중점을 둡니다.
페인트 벽과 석고 재질원목 바닥 색상과 광택 제어울과 린넨 직물 거칠기 설정가죽 광택, 마모, 녹슨 흔적크롬, 브러시드 강철, 도자기수업 2실제 세계 참조를 통한 베이스 컬러, 거칠기, 금속성, 반사율 및 IOR 값 이해와 선택핵심 PBR 파라미터와 실제 표면과의 관계를 마스터합니다. 측정 데이터, 참조 차트, 실제 재질과의 시각적 비교를 통해 베이스 컬러, 거칠기, 금속성, 반사율, IOR 값을 선택하는 법을 배웁니다.
일반 재질의 베이스 컬러 범위거칠기 값과 표면 광택금속성 vs 반사율 워크플로우IOR 테이블과 프리셋 사용반복을 통한 참조 매칭수업 3고급 맵: 이방성, 광택, 반투명 및 패브릭, 브러시드 금속, 유리, 도자기에 사용할 때복잡한 표면 거동을 포착하기 위해 고급 셰이딩 맵을 언제 어떻게 사용하는지 배웁니다. 브러시드 금속의 이방성, 직물의 광택, 커튼, 프로스티드 유리, 도자기 유약 같은 얇은 재질의 반투명을 탐구합니다.
브러시드 및 가공 금속의 이방성천과 패브릭의 광택 레이어얇은 표면의 반투명방향성과 흐름 제어고급 로브의 성능 영향수업 4사진 참조 측정: 실제 재질에서 색상, 거칠기, 반사율 값 샘플링사진 참조와 간단한 측정 기술을 사용해 실제 재질을 포착하는 법을 이해합니다. 색상, 거칠기, 반사율 값을 정확히 샘플링하고 이를 신뢰할 수 있는 PBR 입력으로 셰이더에 변환합니다.
참조 사진을 위한 조명 설정중립 색상 캘리브레이션과 그레이 카드사진에서 베이스 컬러 샘플링하이라이트에서 거칠기 추정반사율 및 반사 값 도출수업 5레이어드 재질 제작: 확산+코팅, 클리어코트, 피부 같은 재질을 위한 SSS여러 산란 구성 요소를 결합한 레이어드 재질을 설계합니다. 확산 플러스 코팅 스택, 클리어코트 바니시, 직물과 피부 같은 재질을 위한 SSS를 제작하며 물리적 타당성을 유지합니다.
반사 코팅이 있는 확산 베이스바니시와 자동차 페인트용 클리어코트피부 같은 매질의 SSS직물 보풀과 얇은 레이어 거동레이어드 로브 간 에너지 관리수업 6믿을 만한 유리와 액체 제작: IOR, 흡수, 코스틱 처리, 두께 및 굴절 착색물리적으로 기반된 파라미터로 설득력 있는 유리와 액체를 제작합니다. IOR, 흡수, 두께가 굴절, 색상, 코스틱에 미치는 영향을 이해하고 엔진별 트릭으로 렌더를 안정적이고 효율적으로 유지합니다.
유리와 일반 액체의 IOR 선택흡수 거리와 색상 감소올바른 굴절을 위한 두께 모델링코스틱과 파이어플라이 처리프로스티드, 더러운, 불완전한 유리수업 7텍스처링 워크플로우: 타일러블 vs 유니크 UV, 스케일 관리, 트림 시트 및 마이크로 디테일다양한 텍스처링 워크플로우가 사실성, 재사용성, 성능에 미치는 영향을 배웁니다. 타일러블과 유니크 UV 레이아웃을 비교하고 스케일을 일관되게 관리하며, 트림 시트와 마이크로 디테일 맵으로 메모리 낭비 없이 풍부함을 더합니다.
타일러블 텍스처 vs 유니크 UV 레이아웃일관된 텍셀 밀도와 스케일하드 서페이스 자산의 트림 시트 계획추가 사실성을 위한 마이크로 디테일 맵눈에 띄는 이음새와 반복 피하기수업 8물리 기반 렌더링 원리 (에너지 보존, 프레넬, 마이크로패싯 모델)PBR 셰이딩 모델 뒤의 물리적 원리를 연구합니다. 에너지 보존, 프레넬 반사, 마이크로패싯 이론을 탐구하며 이러한 개념이 파라미터 선택을 안내하고 현대 BRDF의 거동을 설명하는 방식을 봅니다.
셰이딩 모델의 에너지 보존프레넬 반사와 시야각마이크로패싯 분포와 거칠기BRDF 구성 요소와 로브 구조일반적인 PBR 모델 제한수업 9렌더 엔진을 위한 재질 최적화: 충실도와 메모리, 렌더 시간 균형 (텍스처 크기, UDIM, 프록시 맵)핵심 디테일을 희생하지 않고 프로덕션 렌더링을 위한 재질을 최적화합니다. 텍스처 해상도 선택, UDIM 현명한 사용, 프록시 또는 패킹 맵으로 메모리 사용을 줄이고 룩데브와 최종 렌더를 가속화합니다.
효율적인 텍스처 해상도 선택UDIM 레이아웃과 사용 시기룩데브와 미리보기용 프록시 맵메모리 절약을 위한 채널 패킹렌더 시간과 품질 균형수업 10텍스처 맵 사용과 제작: 알베도/확산, 거칠기, 금속성, 노멀, 높이/변위, AO, 곡률/AO 베이커PBR 셰이딩에 사용되는 주요 텍스처 맵과 상호작용을 탐구합니다. 알베도, 거칠기, 금속성, 노멀, 높이, AO, 곡률 맵의 올바른 사용법과 지원 디테일 맵 생성을 위한 베이킹 워크플로우를 배웁니다.
알베도 vs 확산과 색상 위생거칠기와 금속성 맵 제작노멀 vs 높이 및 변위 사용AO와 곡률 베이킹채널 패킹과 맵 압축