Bài học 1Công thức thực tế cho các vật liệu nội thất phổ biến: tường sơn, sàn gỗ cứng, vải bọc len/lanh, da, gỗ đánh bóng, chrome/thép đánh bóng, gốm tráng menXây dựng các thiết lập vật liệu thực tế cho các tài sản nội thất phổ biến. Theo dõi các công thức từng bước cho tường sơn, sàn gỗ cứng, vải bọc len/lanh, da, gỗ đánh bóng, chrome/thép đánh bóng, gốm tráng men, tập trung vào phản ứng đáng tin cậy dưới ánh sáng đa dạng.
Painted wall and plaster materialsHardwood floor color and gloss controlWool and linen fabric roughness setupLeather sheen, wear, and patinaChrome, brushed steel, and ceramicsBài học 2Hiểu và chọn giá trị màu cơ bản, độ nhám, kim loại, specular và IOR với tài liệu tham khảo thực tếLàm chủ các tham số PBR cốt lõi và cách chúng liên quan đến bề mặt thực tế. Học cách chọn màu cơ bản, độ nhám, kim loại, specular, và giá trị IOR sử dụng dữ liệu đo lường, bảng tham chiếu, và so sánh hình ảnh với vật liệu thực tế.
Base color ranges for common materialsRoughness values and surface glossMetalness vs specular workflowsUsing IOR tables and presetsMatching references through iterationBài học 3Các map nâng cao: anisotropy, sheen, translucency và khi nào sử dụng cho vải bọc, kim loại đánh bóng, kính và gốmHọc khi nào và cách sử dụng các map shading nâng cao để nắm bắt hành vi bề mặt phức tạp. Khám phá anisotropy cho kim loại đánh bóng, sheen cho vải, và translucency cho vật liệu mỏng như rèm cửa, kính mờ, và men gốm.
Anisotropy for brushed and machined metalsSheen layers for cloth and upholsteryTranslucency for thin surfacesControlling directionality and flowPerformance impact of advanced lobesBài học 4Đo lường tài liệu tham khảo ảnh: lấy mẫu vật liệu thực tế cho màu, độ nhám, và giá trị specularHiểu cách chụp vật liệu thực tế sử dụng tài liệu tham khảo ảnh và kỹ thuật đo lường đơn giản. Học cách lấy mẫu màu, độ nhám, và giá trị specular chính xác và chuyển đổi chúng thành đầu vào PBR đáng tin cậy cho shader của bạn.
Lighting setups for reference photosNeutral color calibration and gray cardsSampling base color from photographsEstimating roughness from highlightsDeriving specular and reflectance valuesBài học 5Tạo vật liệu phân lớp: diffuse+coating, clearcoat, subsurface scattering cho vải và vật liệu giống daThiết kế vật liệu phân lớp kết hợp nhiều thành phần tán xạ. Học xây dựng stack diffuse cộng coating, clearcoat vecni, và subsurface scattering cho vải và vật liệu giống da trong khi giữ tính khả thi vật lý.
Diffuse base with reflective coatingClearcoat for varnish and automotive paintSubsurface scattering for skin-like mediaFabric fuzz and thin-layer behaviorManaging energy across layered lobesBài học 6Tạo kính và chất lỏng thuyết phục: IOR, hấp thụ, xử lý caustics, độ dày và tô màu khúc xạTạo kính và chất lỏng thuyết phục với tham số dựa trên vật lý. Hiểu IOR, hấp thụ, và độ dày, và cách chúng ảnh hưởng đến khúc xạ, màu sắc, và caustics. Học mẹo cụ thể engine để giữ render ổn định và hiệu quả.
IOR choices for glass and common liquidsAbsorption distance and color falloffModeling thickness for correct refractionHandling caustics and firefliesFrosted, dirty, and imperfect glassBài học 7Quy trình texturing: tileable vs UV unique, quản lý scale, trim sheets và micro-detailHọc cách các quy trình texturing khác nhau ảnh hưởng đến tính chân thực, tái sử dụng, và hiệu suất. So sánh layout UV tileable và unique, quản lý scale nhất quán, và sử dụng trim sheets cùng micro-detail maps để thêm phong phú mà không lãng phí bộ nhớ.
Tileable textures vs unique UV layoutsConsistent texel density and scaleTrim sheet planning for hard-surface assetsMicro-detail maps for added realismAvoiding visible seams and repetitionBài học 8Nguyên tắc render dựa trên vật lý (bảo toàn năng lượng, Fresnel, mô hình microfacet)Nghiên cứu nguyên tắc vật lý đằng sau mô hình shading PBR. Khám phá bảo toàn năng lượng, phản xạ Fresnel, và lý thuyết microfacet, và xem các khái niệm này hướng dẫn lựa chọn tham số và giải thích hành vi của BRDF hiện đại.
Energy conservation in shading modelsFresnel reflectance and viewing angleMicrofacet distribution and roughnessBRDF components and lobe structureCommon PBR model limitationsBài học 9Tối ưu hóa vật liệu cho engine render: cân bằng độ trung thực với bộ nhớ và thời gian render (kích thước texture, UDIMs, proxy maps)Tối ưu hóa vật liệu cho render sản xuất mà không hy sinh chi tiết chính. Học chọn độ phân giải texture, sử dụng UDIM khôn ngoan, và tạo proxy hoặc packed maps giảm sử dụng bộ nhớ và tăng tốc lookdev cùng render cuối.
Choosing efficient texture resolutionsUDIM layout and when to use itProxy maps for lookdev and previewsChannel packing to save memoryBalancing quality with render timeBài học 10Sử dụng và tạo texture maps: albedo/diffuse, roughness, metallic, normal, height/displacement, ambient occlusion, curvature/ao bakerKhám phá các texture map chính dùng trong shading PBR và cách chúng tương tác. Học sử dụng đúng albedo, độ nhám, kim loại, normal, height, ambient occlusion, và curvature maps, cộng quy trình baking tạo map chi tiết hỗ trợ.
Albedo vs diffuse and color hygieneRoughness and metallic map authoringNormal vs height and displacement useAmbient occlusion and curvature bakingChannel packing and map compression