Pelajaran 1Resipi praktikal untuk bahan dalaman biasa: dinding dicat, lantai kayu keras, pelapis bulu/linen, kulit, kayu digilap, keluli krom/berus, seramik berlapis glasirBina persediaan bahan praktikal untuk aset dalaman biasa. Ikuti resipi langkah demi langkah untuk dinding dicat, lantai kayu keras, kain, kulit, kayu digilap, logam, dan seramik, memberi tumpuan kepada tindak balas yang boleh dipercayai di bawah pencahayaan pelbagai.
Bahan dinding dicat dan plasterKawalan warna dan kilap lantai kayu kerasPersediaan kekasaran kain bulu dan linenKilau kulit, haus, dan patinaKrom, keluli berus, dan seramikPelajaran 2Memahami dan memilih nilai warna asas, kekasaran, kekemasan, spekular dan IOR dengan rujukan dunia sebenarKuasai parameter PBR teras dan bagaimana ia berkaitan dengan permukaan sebenar. Belajar memilih warna asas, kekasaran, kekemasan, spekular, dan nilai IOR menggunakan data terukur, carta rujukan, dan perbandingan visual terhadap bahan dunia sebenar.
Julat warna asas untuk bahan biasaNilai kekasaran dan kilap permukaanAliran kerja kekemasan vs spekularMenggunakan jadual IOR dan tetapan praMencocokkan rujukan melalui iterasiPelajaran 3Peta lanjutan: anisotropi, kilau, translusen dan bila menggunakannya untuk pelapis, logam berus, kaca dan seramikBelajar bila dan bagaimana menggunakan peta pemudaran lanjutan untuk menangkap tingkah laku permukaan kompleks. Teroka anisotropi untuk logam berus, kilau untuk kain, dan translusen untuk bahan nipis seperti langsir, kaca ber frosted, dan glasir seramik.
Anisotropi untuk logam berus dan diprosesLapisan kilau untuk kain dan pelapisTranslusen untuk permukaan nipisMengawal arah dan aliranKesan prestasi lobus lanjutanPelajaran 4Pengukuran rujukan fotografi: pensampelan bahan sebenar untuk warna, kekasaran, dan nilai spekularFahami cara menangkap bahan sebenar menggunakan rujukan fotografi dan teknik pengukuran mudah. Belajar pensampel warna, kekasaran, dan nilai spekular dengan betul dan terjemahkannya kepada input PBR yang boleh dipercayai untuk shader anda.
Persediaan pencahayaan untuk foto rujukanKalibrasi warna neutral dan kad kelabuPensampelan warna asas dari fotografiMenganggar kekasaran dari sorotanMengekalkan nilai spekular dan pantulanPelajaran 5Mencipta bahan berlapis: difus+lapping, clearcoat, penyebaran subpermukaan untuk kain dan bahan seperti kulitReka bahan berlapis yang menggabungkan pelbagai komponen penyebaran. Belajar membina tumpukan difus plus lapping, varnis clearcoat, dan penyebaran subpermukaan untuk kain dan bahan seperti kulit sambil mengekalkan kebolehpercayaan fizik.
Asas difus dengan lapping pantulClearcoat untuk varnis dan cat automotifPenyebaran subpermukaan untuk media seperti kulitBuluh kain dan tingkah laku lapisan nipisMengurus tenaga merentasi lobus berlapisPelajaran 6Mencipta kaca dan cecair yang boleh dipercayai: IOR, penyerapan, pengendalian kaustik, ketebalan dan tinting pembiasanCipta kaca dan cecair yang meyakinkan dengan parameter berasaskan fizik. Fahami IOR, penyerapan, dan ketebalan, dan bagaimana ia mempengaruhi pembiasan, warna, dan kaustik. Belajar trik khusus enjin untuk mengekalkan render stabil dan cekap.
Pilihan IOR untuk kaca dan cecair biasaJarak penyerapan dan penurunan warnaPemodelan ketebalan untuk pembiasan betulMengendalikan kaustik dan firefliesKaca ber frosted, kotor, dan tidak sempurnaPelajaran 7Aliran kerja tekstur: tileable vs UV unik, pengurusan skala, trim sheets dan mikro-detailBelajar bagaimana aliran kerja tekstur berbeza mempengaruhi realisme, guna semula, dan prestasi. Bandingkan susun atur UV tileable dan unik, urus skala secara konsisten, dan gunakan trim sheets dan peta mikro-detail untuk menambah kekayaan tanpa membazir ingatan.
Tekstur tileable vs susun atur UV unikKetumpatan texel konsisten dan skalaPerancangan trim sheet untuk aset hard-surfacePeta mikro-detail untuk realisme tambahanMengelakkan sambungan dan pengulangan yang kelihatanPelajaran 8Prinsip rendering berasaskan fizik (pemuliharaan tenaga, Fresnel, model microfacet)Kaji prinsip fizik di sebalik model pemudaran PBR. Teroka pemuliharaan tenaga, pantulan Fresnel, dan teori microfacet, dan lihat bagaimana konsep ini membimbing pilihan parameter dan menerangkan tingkah laku BRDF moden.
Pemuliharaan tenaga dalam model pemudaranPantulan Fresnel dan sudut pandanganPengagihan microfacet dan kekasaranKomponen BRDF dan struktur lobusHad model PBR biasaPelajaran 9Pengoptimuman bahan untuk enjin render: mengimbangi ketepatan dengan ingatan dan masa render (saiz tekstur, UDIMs, peta proksi)Optimumkan bahan untuk rendering pengeluaran tanpa mengorbankan butiran utama. Belajar memilih resolusi tekstur, gunakan UDIMs dengan bijak, dan cipta peta proksi atau dikemas yang mengurangkan penggunaan ingatan dan mempercepatkan lookdev dan render akhir.
Memilih resolusi tekstur cekapSusun atur UDIM dan bila menggunakannyaPeta proksi untuk lookdev dan pratontonPemaketan saluran untuk jimat ingatanMengimbangi kualiti dengan masa renderPelajaran 10Menggunakan dan menyusun peta tekstur: albedo/difus, kekasaran, metallik, normal, ketinggian/perpindahan, oklusi ambient, pembakar curvature/aoTeroka peta tekstur utama yang digunakan dalam pemudaran PBR dan bagaimana ia berinteraksi. Belajar penggunaan betul albedo, kekasaran, metallik, normal, ketinggian, oklusi ambient, dan peta curvature, ditambah aliran kerja pembakaran untuk menjana peta butiran sokongan.
Albedo vs difus dan kebersihan warnaPenyusunan peta kekasaran dan metallikPenggunaan normal vs ketinggian dan perpindahanPembakaran oklusi ambient dan curvaturePemaketan saluran dan pemampatan peta