Leçon 1Recettes pratiques pour les matériaux intérieurs courants : murs peints, sols en bois dur, tissus laine/lin, cuir, bois poli, chrome/acier brossé, céramiques émailléesConstruisez des configurations de matériaux pratiques pour les assets intérieurs courants. Suivez des recettes étape par étape pour les murs peints, sols en bois dur, tissus, cuir, bois poli, métaux et céramiques, en vous concentrant sur une réponse crédible sous divers éclairages.
Matériaux de murs peints et plâtreContrôle de la couleur et du brillant des sols en bois durConfiguration de la rugosité des tissus laine et linÉclat du cuir, usure et patineChrome, acier brossé et céramiquesLeçon 2Comprendre et sélectionner les valeurs de couleur de base, rugosité, métallité, spéculaire et IOR avec des références du monde réelMaîtrisez les paramètres PBR principaux et leur relation avec les surfaces réelles. Apprenez à choisir la couleur de base, la rugosité, la métallité, le spéculaire et les valeurs IOR en utilisant des données mesurées, des tableaux de référence et une comparaison visuelle avec des matériaux réels.
Gammes de couleurs de base pour matériaux courantsValeurs de rugosité et brillant de surfaceWorkflows métallité vs spéculaireUtilisation des tableaux et préréglages IORCorrespondance des références par itérationLeçon 3Cartes avancées : anisotropie, éclat, translucidité et quand les utiliser pour tissus d'ameublement, métal brossé, verre et céramiquesApprenez quand et comment utiliser des cartes d'ombrage avancées pour capturer un comportement de surface complexe. Explorez l'anisotropie pour les métaux brossés, l'éclat pour les tissus, et la translucidité pour les matériaux fins comme les rideaux, le verre dépoli et les émaux céramiques.
Anisotropie pour métaux brossés et usinésCouches d'éclat pour tissus et capitonnageTranslucidité pour surfaces finesContrôle de la directionnalité et du fluxImpact performance des lobes avancésLeçon 4Mesure de références photographiques : échantillonnage de matériaux réels pour couleur, rugosité et valeurs spéculairesComprenez comment capturer des matériaux réels en utilisant des références photographiques et des techniques de mesure simples. Apprenez à échantillonner correctement la couleur, la rugosité et les valeurs spéculaires et à les traduire en entrées PBR fiables pour vos shaders.
Configurations d'éclairage pour photos de référenceCalibration des couleurs neutres et cartes grisesÉchantillonnage de couleur de base à partir de photosEstimation de la rugosité à partir des surbrillancesDéduction des valeurs spéculaires et de réflexionLeçon 5Création de matériaux multicouches : diffus+revêtement, vernis clair, dispersion sous-superficielle pour tissus et matériaux semblables à la peauConcevez des matériaux multicouches combinant plusieurs composants de diffusion. Apprenez à construire des piles diffus + revêtement, vernis clair et dispersion sous-superficielle pour tissus et matériaux semblables à la peau tout en préservant la plausibilité physique.
Base diffuse avec revêtement réfléchissantVernis clair pour vernis et peinture automobileDispersion sous-superficielle pour milieux semblables à la peauPoils de tissu et comportement de couches finesGestion de l'énergie à travers les lobes multicouchesLeçon 6Création de verre et liquides crédibles : IOR, absorption, gestion des caustiques, épaisseur et teinte de réfractionCréez du verre et des liquides convaincants avec des paramètres physiquement fondés. Comprenez l'IOR, l'absorption et l'épaisseur, et leur impact sur la réfraction, la couleur et les caustiques. Apprenez des astuces spécifiques au moteur pour garder les rendus stables et efficaces.
Choix IOR pour verre et liquides courantsDistance d'absorption et dégradation de couleurModélisation de l'épaisseur pour réfraction correcteGestion des caustiques et firefliesVerre dépoli, sale et imparfaitLeçon 7Workflows de texturation : UVs carrelables vs uniques, gestion d'échelle, planches de découpe et micro-détailsApprenez comment différents workflows de texturation affectent le réalisme, la réutilisation et les performances. Comparez les layouts UV carrelables et uniques, gérez l'échelle de manière cohérente, et utilisez des planches de découpe et cartes de micro-détails pour ajouter de la richesse sans gaspiller de mémoire.
Textures carrelables vs layouts UV uniquesDensité texel et échelle cohérentesPlanification de planches de découpe pour assets dursCartes de micro-détails pour réalisme ajoutéÉviter les coutures et répétitions visiblesLeçon 8Principes du rendu physiquement basé (conservation d'énergie, Fresnel, modèles microfacet)Étudiez les principes physiques derrière les modèles d'ombrage PBR. Explorez la conservation d'énergie, la réflexion Fresnel et la théorie microfacet, et voyez comment ces concepts guident les choix de paramètres et expliquent le comportement des BRDF modernes.
Conservation d'énergie dans les modèles d'ombrageRéflexion Fresnel et angle de vueDistribution microfacet et rugositéComposants BRDF et structure de lobeLimites courantes des modèles PBRLeçon 9Optimisation des matériaux pour moteurs de rendu : équilibrer fidélité, mémoire et temps de rendu (tailles de textures, UDIMs, cartes proxy)Optimisez les matériaux pour le rendu en production sans sacrifier les détails clés. Apprenez à choisir les résolutions de textures, à utiliser les UDIMs judicieusement, et à créer des cartes proxy ou packées qui réduisent l'usage mémoire et accélèrent lookdev et rendus finaux.
Choix de résolutions de textures efficacesLayout UDIM et quand l'utiliserCartes proxy pour lookdev et aperçusEmballage de canaux pour économiser la mémoireÉquilibrer qualité et temps de renduLeçon 10Utilisation et création de cartes de textures : albedo/diffus, rugosité, métallique, normal, hauteur/déplacement, occlusion ambiante, curvature/AO bakerExplorez les principales cartes de textures utilisées en ombrage PBR et leurs interactions. Apprenez l'usage correct de l'albédo, rugosité, métallique, normal, hauteur, occlusion ambiante et cartes de courbure, plus les workflows de baking pour générer des cartes de détail de support.
Albédo vs diffus et hygiène des couleursCréation de cartes rugosité et métalliqueUtilisation normal vs hauteur et déplacementBaking occlusion ambiante et courbureEmballage de canaux et compression de cartes