
Curso de Design de Jogos Educativos
Conceba jogos educativos que realmente ensinam. Este curso oferece a designers instrucionais, educadores e profissionais de aprendizagem um quadro completo — desde a teoria da aprendizagem e mecânicas de jogo até à prototipagem, playtesting e implementação. Cada decisão que tomar será fundamentada tanto na arte do design como na ciência da aprendizagem.
O que vai aprender:
Aprenderá a traduzir objetivos curriculares em mecânicas de jogo que geram resultados de aprendizagem mensuráveis. O curso aborda teorias fundamentais da aprendizagem, conceção de sistemas de jogo e alinhamento instrucional usando design retrospetivo. Produzirá um Documento de Conceção de Jogo completo, construirá protótipos em papel e realizará sessões de playtesting estruturadas. Também conceberá avaliações stealth, configurará pipelines de análise de aprendizagem e aplicará princípios de UX para criar interfaces de jogo acessíveis. No final, terá um projeto de jogo educativo pronto para o portfólio e as competências profissionais para consultar, apresentar e implementar soluções de aprendizagem baseadas em jogos.
Como estuda de forma prática Curso de Design de Jogos Educativos
Como pratica Curso de Design de Jogos Educativos
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Conteúdo do curso
8 Capítulos • 36 AulasDuração entre 4 e 360 horas (você decide)
Capítulo 1EsconderEsconder detalhesVer detalhesFundamentos do Design de Jogos Educativos
Fundamentos do Design de Jogos Educativos
Aula 1 • Anatomia de um Sistema de Jogo
Decompõe regras, objetivos, feedback e agência do jogador como componentes do sistema. Prepara os alunos para analisar e construir estruturas de jogo sistematicamente.
Aula 2 • Como os Jogos Produzem Aprendizagem
Examina os mecanismos cognitivos e comportamentais ativados durante o jogo. Conecta as mecânicas de jogo aos princípios estabelecidos da ciência da aprendizagem.
Aula 3 • Teorias Centrais da Aprendizagem para Designers
Examina o construtivismo, o behaviorismo e a aprendizagem situada aplicados a contextos de jogo. Fornece a base teórica para as decisões de design tomadas posteriormente.
Aula 4 • Definindo Jogos Educativos
Distingue jogos educativos de jogos de entretenimento e gamificação. Define a terminologia partilhada utilizada ao longo do curso.
Capítulo 2EsconderEsconder detalhesVer detalhesObjetivos de Aprendizagem e Alinhamento Instrucional
Objetivos de Aprendizagem e Alinhamento Instrucional
Aula 1 • Quadros de Alinhamento Instrucional
Aplica o design retrospetivo e o alinhamento construtivo a projetos de jogos. Garante coerência entre objetivos, atividades e avaliações.
Aula 2 • Análise de Público para Design de Jogos
Perfila a demografia dos alunos, conhecimentos prévios e fatores motivacionais. Os dados do público moldam a dificuldade, o tom e a seleção de mecânicas.
Aula 3 • Escrever Objetivos de Aprendizagem Mensuráveis
Aplica a Taxonomia de Bloom para criar objetivos precisos e avaliáveis. Os objetivos escritos aqui ancoram todas as escolhas de design subsequentes.
Aula 4 • Mapear Objetivos para Mecânicas de Jogo
Cria ligações explícitas entre cada objetivo de aprendizagem e uma mecânica de jogo correspondente. Garante que cada mecânica serve um propósito instrucional.
Capítulo 3EsconderEsconder detalhesVer detalhesMecânicas de Jogo e Estratégias Instrucionais
Mecânicas de Jogo e Estratégias Instrucionais
Aula 1 • Catálogo de Mecânicas Centrais
Examina pontos, temporizadores, progressão, coleção e simulação como mecânicas fundamentais. Constrói um kit de ferramentas de designer referenciado ao longo do curso.
Aula 2 • Desafio, Dificuldade e Scaffolding
Calibra as curvas de desafio para manter o fluxo e apoiar o desenvolvimento de competências. As estratégias de scaffolding previnem a frustração enquanto preservam a luta produtiva.
Aula 3 • Sistemas de Feedback e Reforço
Projeta ciclos de feedback imediato, atrasado e corretivo ligados aos objetivos de aprendizagem. A qualidade do feedback determina diretamente os resultados de retenção de conhecimento.
Aula 4 • Narrativa e Contexto como Molduras Instrucionais
Usa história, cenário e personagem para contextualizar o conteúdo de aprendizagem de forma significativa. A narrativa aumenta a relevância e o envolvimento emocional com o material.
Aula 5 • Mecânicas de Colaboração e Competição
Projeta estruturas cooperativas e competitivas que promovem a aprendizagem social. A escolha da mecânica afeta a interação entre pares, a responsabilização e a motivação.
Capítulo 4EsconderEsconder detalhesVer detalhesDocumentação de Design de Jogos e Prototipagem
Documentação de Design de Jogos e Prototipagem
Aula 1 • Gestão de Âmbito e Viabilidade
Define o âmbito mínimo viável do jogo alinhado com as restrições de tempo, orçamento e equipa. A disciplina de âmbito previne o feature creep que inviabiliza projetos de jogos educativos.
Aula 2 • Métodos de Prototipagem em Papel
Constrói protótipos físicos de cartas, tabuleiro ou tokens para testar mecânicas centrais de forma económica. Os protótipos de papel validam a lógica do jogo sem qualquer ferramenta digital.
Aula 3 • Esboço de Conceito e Wireframing
Traduz ideias de design em esboços visuais e wireframes de interface rapidamente. Os artefactos visuais expõem falhas de design antes do desenvolvimento dispendioso começar.
Aula 4 • O Documento de Design do Jogo
Estrutura um GDD formal cobrindo objetivos, mecânicas, assets e âmbito. O GDD torna-se a referência autoritativa para todas as decisões de produção.
Capítulo 5EsconderEsconder detalhesVer detalhesIntegração de Avaliação no Design de Jogos
Integração de Avaliação no Design de Jogos
Aula 1 • Tipos de Avaliação em Contextos de Jogo
Mapeia a avaliação diagnóstica, formativa e sumativa para eventos e checkpoints do jogo. Clarifica qual o tipo de avaliação que serve cada momento instrucional.
Aula 2 • Ciclos de Feedback Ligados à Avaliação
Conecta os resultados da avaliação a feedback adaptativo que redireciona o comportamento do aluno. Fecha o ciclo instrucional entre os dados de desempenho e a resposta do jogo.
Aula 3 • Design de Avaliação Stealth
Incorpora a recolha de evidências nas ações do jogo para que a avaliação pareça invisível. A avaliação stealth preserva a imersão enquanto captura dados de desempenho válidos.
Aula 4 • Learning Analytics e Recolha de Dados
Identifica indicadores-chave de desempenho e projeta pipelines de recolha de dados dentro dos jogos. Os dados de análise impulsionam a melhoria iterativa da eficácia instrucional.
Capítulo 6EsconderEsconder detalhesVer detalhesDesign de Experiência do Utilizador e Interface
Design de Experiência do Utilizador e Interface
Aula 1 • Métodos de Teste de Usabilidade
Conduz think-aloud, avaliação heurística e testes A/B em interfaces de jogo. Os dados de teste informam a iteração refinada da UI antes da implementação total.
Aula 2 • Princípios de UX para Jogos Educativos
Aplica heurísticas de usabilidade e design centrado no aluno a interfaces de jogo. Um bom UX reduz a carga cognitiva extrínseca e mantém o foco no conteúdo de aprendizagem.
Aula 3 • Fundamentos de Design Visual
Abrange layout, tipografia, teoria da cor e iconografia para ecrãs de jogos. A clareza visual afeta diretamente a velocidade de compreensão e a confiança do jogador.
Aula 4 • Acessibilidade em Interfaces de Jogo
Implementa padrões de acessibilidade visual, auditiva, motora e cognitiva na UI de jogos. O design acessível expande o público de alunos e cumpre requisitos de inclusão.
Aula 5 • Design de Onboarding e Tutoriais
Projeta experiências de primeira jogada que ensinam mecânicas sem instrução explícita. Um onboarding eficaz reduz a desistência e acelera o tempo até à aprendizagem.
Capítulo 7EsconderEsconder detalhesVer detalhesPlaytesting, Iteração e Garantia de Qualidade
Playtesting, Iteração e Garantia de Qualidade
Aula 1 • Priorizar Alterações de Design
Classifica os problemas identificados por gravidade, frequência e impacto instrucional. A priorização previne o esforço desperdiçado em alterações de baixo impacto durante a iteração.
Aula 2 • Garantia de Qualidade para Jogos Educativos
Estabelece listas de verificação de QA cobrindo critérios funcionais, instrucionais e de acessibilidade. O QA garante que o jogo lançado cumpre os padrões técnicos e de aprendizagem.
Aula 3 • Recolher e Analisar Dados de Playtest
Reúne dados qualitativos e quantitativos através de observação, inquéritos e logs. A análise identifica padrões que distinguem falhas de design de preferências do jogador.
Aula 4 • Ciclos de Design Iterativo
Aplica ciclos rápidos de build-measure-learn para melhorar progressivamente a qualidade do jogo. A disciplina de iteração é o principal impulsionador da eficácia dos jogos educativos.
Aula 5 • Planeamento e Protocolos de Playtesting
Projeta sessões de playtesting com objetivos claros, critérios de participantes e métodos de observação. Protocolos estruturados produzem dados fiáveis e comparáveis entre rondas de teste.
Capítulo 8EsconderEsconder detalhesVer detalhesImplementação, Avaliação e Melhoria Contínua
Implementação, Avaliação e Melhoria Contínua
Aula 1 • Iteração e Manutenção Pós-Lançamento
Estabelece processos para atualizar conteúdo, corrigir problemas e adicionar funcionalidades pós-lançamento. A manutenção contínua sustenta a relevância instrucional ao longo do ciclo de vida do jogo.
Aula 2 • Planeamento e Rollout de Implementação
Prepara planos técnicos, logísticos e de apoio ao instrutor para o lançamento do jogo. Uma implementação suave previne barreiras de adoção que prejudicam os resultados de aprendizagem.
Aula 3 • Modelo Kirkpatrick para Avaliação de Jogos
Avalia reação, aprendizagem, comportamento e resultados em quatro níveis de impacto. A avaliação multinível fornece uma imagem completa da eficácia do jogo.
Aula 4 • Medir a Eficácia da Aprendizagem
Aplica testes pré/pós, grupos de controlo e tarefas de transferência para medir o impacto do jogo. A avaliação rigorosa distingue ganhos genuínos de aprendizagem de efeitos de envolvimento.
Aula 5 • Comunicar Resultados às Partes Interessadas
Traduz dados de avaliação em relatórios convincentes para patrocinadores, clientes e liderança. A comunicação clara garante investimento contínuo em programas de aprendizagem baseados em jogos.

Seu certificado válido de conclusão
Especialistas do curso

Dir. Arte Senior
André Mezzomo é diretor de arte sênior com mais de 10 anos de experiência em grandes agências globais, como Wieden+Kennedy, DAVID São Paulo, e FCB Brasil. Com uma sólida formação em Publicidade pela PUCRS e especializações em Design Gráfico e Ilustração, André já trabalhou com marcas como Coca-Cola, McDonald's e Burger King. Venha aprender com quem cria para os gigantes do mercado!
Este curso é para si:
Designer Instrucional: pronto para ir além dos cursos baseados em slides para formatos interativos.
Formador Corporativo: quer substituir workshops passivos por experiências de aprendizagem baseadas em jogos.
Professor do Ensino Básico, Secundário ou Superior: interessado em conceber jogos originais para uso na sala de aula.
Designer de Experiências de Aprendizagem: procura adicionar experiência em mecânicas de jogo ao seu conjunto de competências existente.
Mudança de Carreira a partir de Game Design: pretende aplicar competências criativas em contextos educativos.
Empreendedor EdTech: a construir um produto de aprendizagem baseado em jogos e a necessitar de uma base de design estruturada.
O que os nossos estudantes dizem
A opinião de quem já estudou connosco:
As suas aulas são perfeitas. Adquiri o pacote de um ano e, finalmente, tenho a oportunidade de acompanhar diversos temas do meu interesse sem precisar mudar de plataforma... agradeço por tudo o que fazem, já recomendei vocês a outras pessoas...

Eu gosto de como as lições são directas ao ponto e como eu consigo alterar capítulos e saltar conteúdos que não preciso.

Gosto do conteúdo e do modo de apresentação e transcrição de vídeos, o que acelera o processo!

A plataforma é rápida, simples de usar. A diversidade de conteúdo e os vídeos complementares ajudam muito na aprendizagem.

Principais capacitações
Perguntas Frequentes
Quem é a Elevify? Como funciona?
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